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Introdução à programação: utilizando Pokémons no ensino de Python

- Estimular o pensamento lógico, instigar a curiosidade e desenvolver resolução de problemas na linguagem Python, a maior linguagem de programação utilizada atualmente.

- Aprender a fazer gráficos em Python de funções aprendidas em sala de aula, funções de primeiro e segundo grau.

- Trazer problemas de interesse do aluno para desenvolvimento de algoritmos, como por exemplo: programar um jogo automático de "jokempô", um jogo da velha e uma agenda digital.

- Aprender a mexer com bancos de dados no Python.

- Aprender códigos de classificação para obtenção de informações sobre os Pokémons da tabela (tamanho, tipo, peso, se é legendário, entre outros).