- Estimular o pensamento lógico, instigar a curiosidade e desenvolver resolução de problemas na linguagem Python, a maior linguagem de programação utilizada atualmente.
- Aprender a fazer gráficos em Python de funções aprendidas em sala de aula, funções de primeiro e segundo grau.
- Trazer problemas de interesse do aluno para desenvolvimento de algoritmos, como por exemplo: programar um jogo automático de "jokempô", um jogo da velha e uma agenda digital.
- Aprender a mexer com bancos de dados no Python.
- Aprender códigos de classificação para obtenção de informações sobre os Pokémons da tabela (tamanho, tipo, peso, se é legendário, entre outros).